Malvinas 1982
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Hola a todos
Os traigo un buen tema de charla para los amantes de este tipo de wargames aero-navales. Simplemente me gustaría plantear este tema para conocer vuestra forma de pensar acerca de como es la mejor forma de simular la actividad de este tipo de unidades en los nuestros juegos: LOS SUBMARINOS.
Ahí fuera hay un montón de wargames que, o bien se focalizan en este tipo de unidades o jugamos con ellos ya que existen dentro de los juegos como realidad histórica de los mismos. Ya sea de una forma u otra, a mi particularmente me ha resultado siempre muy frustrante la forma en las que los submarinos están representados en nuestros juegos. No se entienda esto como crítica a los diseñadores (que no han sabido ir mas allá con las mecánicas). La verdad es que simular lo que hace un submarino y lo más importante «su relación con el resto de unidades» es un tanto COMPLICADO.
Un submarino es un arma furtiva, su principal rol es la sorpresa y además suele ser letal. La sorpresa se basa en que se mueve por un medio marino en el que es difícilmente detectable y ahí radica el problema. ¿Cómo diseñamos un juego en el que no sepas donde está un submarino en concreto?, pero sabiendo que está ahí, en algún lado… Un buen juego simulación nunca debe decir donde tengo mis submarinos!!!
En Malvinas,1982 empezamos a pensar mecánicas de juego en las que se quería primar la sorpresa sobre el resto de parámetros. No estábamos delante de un juego solitario donde el submarino es el actor principal, jugamos con el y vamos sufriendo como jugador lo que al submarino le ocurre. Tampoco se trata de la opción contraria, jugamos a cazar submarinos y nuestro juego es hundir el mayor numero de estos, pero esto tampoco es muy real (aunque si ideal). En el juego de Malvinas queríamos tener submarinos que sirvieran a los jugadores como arma de ataque pero sobre todo como elemento disuasorio (y así entroncar con la consideración que ambos bandos tenían de los subs), y me explico…
Un ataque submarino sorpresivo puede hacer mucho daño, sólo pensemos las wolfpacks alemanas de la WW2, los británicos conocían esta letalidad al inicio de la guerra de las Falklands en 1982, sabian incluso de cuantas unidades operativas disponían los argentinos (solo 2). Pues con solo dos submarinos bastante caducos, los tenían bastante preocupados. Aquí es donde la DISUASION entraba en juego. Los británicos pensaban que un submarino por viejo que fuera podía ponerle 2 torpedos al más pintado (la teoría lo decía y Woodward comandante británico así lo explica en su libro). Los argentinos tristemente experimentaron la realidad de la teoría con el hundimiento del crucero Belgrano y el siguiente en irse a pique podría ser su buque insignia: el portaaviones 25 de Mayo. Ambos bandos estaban preocupados, es decir la DISUASION estaba trabajando. Esta disuasión se relaciona de forma inversa con la capacidad de detectar y hundir uno de ellos (quizás mejor podríamos decir incapacidad). Si trabajo para hundirlos pronto, se acaba el problema. La guerra ASW (anti-submarine warfare) o guerra para atacar/hundir submarinos era uno de los aspectos que estaban poniendo en práctica ambos contendientes en 1982, y diría yo para todas las marinas guerra a día de hoy. Digo esto porque inicialmente en nuestro juego y otros muchos, los submarinos eran eso, un elemento sorpresivo que te atacaba cuando no lo esperabas, y acto seguido se escurría como una sardina viva entre tus manos…Si la capacidad ASW del atacado lograra perseguir y atacar al submarino atacante, se merecían una medalla al mérito, cosa muy rara.
Aquí es donde creo que hemos acertado en la mecánica implementada en la actualidad de los submarinos en este juego. Sin perder el elemento sorpresa dejamos que el submarino sea el primero en decidir que hacer. Sí, si un submarino no ataca nunca, no podremos cazarle. Si se diera este ultimo caso, es que eres muy amigo de la diosa Fortuna.
En el Malvinas,1982, el submarino juega de forma oculta al enemigo (y mueve por sectores del mapa no por hexágonos), se ubica en cada uno de los sectores y ahí se queda ese turno..agazapado, en realidad lo que representa es que está patrullando ese sector a la espera también de posible información sobre contactos enemigos que inteligencia (o sea, tus otras unidades en el juego), les puedan hacer llegar. Con esto la sorpresa sigue presente, «no sabemos si sí o si no, pero por ahí debe andar el muy…». Tampoco el jugador amenazado puede estar todo el día intentando detectar (para luego intentar hundir) un submarino en la inmensidad de un océano. Primeramente porque el mar tiene muchas millas náuticas pero además debemos poner en liza un montón de recursos ASW que no están disponibles 24/7, por eso que esta mecánica tan exhaustiva la desechamos como ilógica.
La guerra ASW se da cuando un submarino ha dejado de ser furtivo (la mayoría de veces porque ha atacado primero, hay otras pero son más casuales…). Por ahí van los tiros (digo los torpedos), una vez el submarino ha intentado el ataque, la mecánica que hemos implementado, primero va a intentar definir la situación o entorno del combate. Es decir si mi submarino ataca un buque solitario o un grupo naval con muchos buques y muy grandes, si hay escoltas con capacidad ASW, desde que profundidad decido atacar, tengo identificados los blancos o me fío de mi buen presentimiento marinero a la hora de asignar mis torpedos. Una vez determinado eso en una tirada de dados, podremos ubicarnos en que situación se va a quedar el submarino atacante con respecto a su objetivo y su entorno y ese será su destino. Dependiendo de «este entorno» del ataque submarino, este se podrá ir de rositas, se llevará algún torpedo como reacción enemiga, o incluso hará que aborte el ataque submarino antes de incluso empezar a lanzar pepinazos.
Una vez que ya conocemos la situación del ataque, podemos conocer donde hemos metido nuestras narices (popa del submarino) y veremos si las podemos sacar. Una segunda tirada va a determinar que tipo de combate esperamos y lo único que nos queda es conocer si los torpedos (tanto los que mandamos al blanco como los que vienen hacía nosotros) hacen el trabajo.
Creo que está mecánica de implementación de submarinos en entornos operacionales (con trazas tácticas) está más acorde a la realidad de lo que ocurrió en 1982. Otras mecánicas existentes en otros juegos, aunque intentan parametrizar el efecto sorpresa de este tipo de unidades, creo que ninguno desarrolla el efecto DISUASORIO de los submarinos. Este efecto lo hemos detectado en los testeos del juego. Los jugadores están siempre con el miedo a ser atacados por submarinos, pero también el jugador responsable del submarino siempre debe tener presente que el tiene la iniciativa, si, pero si sale mal quizás sea lo último que haga…
Espero que haya sido de interés y os ayude cuando juguéis al Malvinas, 1982. Abro un hilo en el foro por si queréis debatir por allí.
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