Novedades de febrero: hablemos de plazos, cajas, tapetes y mucho más.

Lo sentimos mucho, pero este mes no hay historias de bocadillos. Pero sí hay ropa interior.

TL:DR Versión de esta actualización

  • Todo el desarrollo, las pruebas de juego, el equilibrio y la jugabilidad de Traición de la Segunda Era han concluido.
  • El libro de reglas ya tiene su primer borrador y está en fase de pruebas.
  • Hemos recibido una caja blanca de muestra para probar cómo encaja todo y poder avanzar en el diseño final del paquete.
  • Seguimos según lo previsto para empezar a preparar la versión inglesa del juego en octubre.
  • Los distintos niveles de dificultad del juego te ofrecen realmente el reto de juego que prefiera tu grupo. De fácil a hipertáctico y difícil, ¡juega como quieras!
  • Hay una imagen de ropa interior.

¡Saludos, habitantes de Tamriel!

Esperamos que el mes de febrero y el día de San Valentín hayan sido espléndidos. Una vez más, es hora de que os informemos de las últimas noticias sobre vuestro verdadero Valentín. Y por «verdadero San Valentín» nos referimos, por supuesto, a «The Elder Scrolls: La Traición de la Segunda Era».

El progreso continúa, y antes de que penséis que el título de esta actualización es una forma velada de ayudaros a prepararos para un retraso, ¡también nos complace informaros de que las cosas siguen según lo previsto! Estamos corrigiendo, corrigiendo, corrigiendo y corrigiendo un poco más mientras nuestro equipo gráfico sigue trabajando duro en las últimas partes realmente importantes que quedan: el reglamento y los nomenclátores. Dicho esto, hablemos un poco más de cómo están las cosas en la recta final antes de la producción.

Hemos esparcido un buen puñado de componentes «pendientes de aprobación final» a lo largo de esta actualización. Se trata de cartas, fichas y otros componentes que consideramos más o menos «completos», pero que aún necesitan la aprobación final de Bethesda/ZeniMax. Más información a continuación…

¡Cronología!
Antes de entrar en esta sección, debemos dejar muy claro que los siguientes plazos se refieren al estado de la edición inglesa del juego. Podéis consultar estos plazos y compararlos con la información que dimos sobre las traducciones en la última actualización para haceros una idea de cómo están las cosas en lo que respecta a las ediciones en otros idiomas. Sin embargo, os recordamos que la entrega de cada edición varía en función de la empresa que traduzca el juego y de los recursos y el personal de que disponga. Hecha esta salvedad, vamos a desglosar la situación de cada uno de los elementos del juego.

El autor y diseñador del reglamento, Michael Gernes, trabaja en la fotografía de las figuras e ilustraciones del reglamento.

Las cosas que están marcadas como «Pendiente de aprobación final» significan que nosotros (CTG) hemos terminado completamente con nuestra parte del trabajo. Estos elementos aún necesitan la aprobación final de Bethesda/ZeniMax antes de la producción en masa, pero esperamos que no haya fricciones en ese sentido, dado que los elementos individuales de estas piezas (arte, plantilla UX, texto) han recibido la aprobación previa en formato digital. Esto también significa que tendremos que aprobar una muestra de impresión para asegurarnos de que la precisión del color, etc., es buena antes de la producción en masa.

Desarrollo:
Completo y Pendiente de aprobación final

La totalidad del juego está cerrada en este punto. Hemos terminado todos los elementos de diseño, desarrollo y equilibrio de BotSE desde el punto de vista de la jugabilidad.

Arte:
Finalización estimada: Finales de marzo

Anthony y Federico están trabajando (¿dibujando?) duro (¿se puede «dibujar duro»…?) para completar las últimas partes necesarias. La finalización está prevista para finales del mes que viene.

Reglamento:
Texto: En fase de pruebas/edición final
Maquetación/Gráficos: En proceso; primer borrador completo

A partir de esta semana, tendremos un borrador completo del reglamento y pasaremos a la rigurosa fase de pruebas. Todo el texto del libro ya ha sido revisado varias veces, por lo que esta ronda de pruebas se centra en la fluidez del reglamento, la legibilidad, la comprensibilidad y la interacción del texto con los distintos gráficos e ilustraciones. También lo hemos enviado a algunas personas ajenas a la empresa para ver si pueden detectar algunas cosas que nuestros ojos podrían pasar por alto. Al fin y al cabo, llevamos meses mirándolo.

Dados:
Completo y Pendiente de Aprobación Final

Hemos enviado TODOS los dados para una muestra de producción que debería producirse en cuanto nuestro fabricante, Gameland, esté completamente de vuelta de las vacaciones del Año Nuevo Lunar.

Fichas:
Elementos de texto: Actualmente en fase final de pruebas
Elementos de diseño: Completo y Pendiente de Aprobación Final

Cartas:
Cartas de Carrera: A la espera de arte, casi terminado
Cartas de Gremio: Completas, pendientes de aprobación final
Cartas de Encuentro: En proceso de pasar de las hojas de cálculo a la plantilla final; tres regiones y las cartas generales acaban de empezar las pruebas iniciales.
Cartas de Misiones Secundarias: En pruebas en la plantilla final
Cartas de Objetos: En pruebas en la plantilla final
Cartas de Exploración: En pruebas en la plantilla final

Hay muchas cartas en el juego, y están casi terminadas. El último gran grupo de cartas que aún no ha pasado a la fase de pruebas son las cartas de encuentro. Pronto estarán listas para pasar a la fase de pruebas. El texto de estas cartas ya ha sido sometido a pruebas rigurosas, pero aún no hemos visto el texto en las cartas con el formato final.

Nomenclátores:
En proceso de pasar de las hojas de cálculo al diseño final.

Los nomenclátores contienen todas las misiones principales de cada región, así como toda la información sobre lugares clave como las ciudades. Son libros voluminosos con mucha información, así que, junto con el reglamento, siguen siendo las piezas más importantes en las que queda trabajo por hacer.

Embalaje:
Más información a continuación.

El embalaje necesita los componentes finales cerrados y cargados, junto con los tamaños finales de las cajas. Estamos comenzando el proceso de diseño del embalaje ahora que tenemos una muestra de la caja blanca (más información a continuación).

Teniendo en cuenta todo lo anterior, ¿cómo será el calendario de producción? Así es como lo tenemos desglosado:

Marzo:
-Terminar todo el arte, la maquetación del libro de reglas/cómo jugar/boletín y el diseño del embalaje.

Abril:
-Recepción de los comentarios finales de Bethesda/ZeniMax sobre la preproducción.
-Ajustes finales basados en los comentarios.
-Aprobación de los pedidos de materias primas.
-Aprobación de las muestras de fabricación de las piezas moldeadas (bandejas, tarjeteros, etc.) y, con suerte, aprobación de la impresión de muchos de esos artículos.

Mayo:
-Envar todos los archivos de preproducción para 100 muestras tempranas de preproducción/casi finales a principios de mayo.
-Recibir 100 copias tempranas a finales de mayo/principios de junio.

Junio:
-Vuelo a Maryland para la presentación final y enseñanza de la copia de preproducción con Bethesda/ZeniMax para la aprobación de la producción en masa. Esto ocurrirá en mayo si es posible, pero estamos siendo conservadores.
-Empezar a trabajar en los vídeos de cómo jugar con muestras de preproducción.
-Hacer los ajustes finales absolutos basados en la retroalimentación de las muestras para la producción en masa, y comenzar la producción en masa.

Julio:
-Fabricación

Agosto:
-Fabricación.
Cierre del Pledge Manager (previsto provisionalmente para el 6 de agosto).
-Cumplimiento de las compras del Pledge Manager no relacionadas con Elder Scrolls (Too Many Bones, Cloudspire, 20 Strong, etc.).

Septiembre:
-Más fabricación.
-Finaliza la fabricación.
-Comienza el transporte marítimo.

Octubre:
-Comienza la recepción de contenedores.
-Comienza el envío.

Noviembre:
-Continuación del envío y (esperemos) completamiento en el caso de la versión inglesa.

Más detalles sobre el reglamento

Aunque ya se ha tratado brevemente, queremos hacer una mención especial al reglamento y su progreso. Nuestro primer borrador (incluida la maquetación completa) ha pasado a la fase de pruebas esta semana. Esto incluye el texto completo, que ya ha pasado por una revisión considerable. Además del reglamento, también estamos trabajando en una guía tutorial para que la primera sesión de juego sea muy intuitiva.

El reglamento también incluye un encuentro introductorio de «fuga» que te ayuda a aprender los fundamentos del combate y te permite elegir tu clase en función de las decisiones que tomes durante el encuentro (este encuentro también se incluye en el desglose del tutorial). Aunque este encuentro de fuga es opcional, también sirve como una buena forma de «rolear» a tu personaje de una forma más orgánica, como solían hacer los viejos juegos de rol y Elder Scrolls.

Queremos que los patrocinadores vean estas dos piezas una vez que las hayamos sometido a nuestro riguroso proceso de pruebas. Estamos trabajando duro para que así sea, y puede que las tengamos para vosotros el mes que viene. ¡Estad atentos!

La dificultad con la dificultad
Uno de los temas más controvertidos (y aquí usamos «controvertido» en sentido muy amplio, ya que no era realmente controvertido en absoluto, sólo un tema de discusión) fue la dificultad del juego.

Nos hemos especializado en juegos pesados, tácticos y por turnos durante la mayor parte de la existencia de nuestra empresa. Una de las cosas más difíciles a la hora de diseñar un juego de Elder Scrolls fue que, francamente, el combate en los juegos de Elder Scrolls no es tan táctico. De hecho, dependiendo de cómo se juegue, suele ser todo lo contrario a táctico. A muchos jugadores les encanta subir de nivel a sus personajes hasta el punto de que el combate rara vez supone una amenaza mortal. A otros, por supuesto, les encanta desafiarse a sí mismos para recorrer el juego con la construcción más débil posible.

Esa es la belleza de The Elder Scrolls: puedes jugarlo como quieras.

Eso funciona bien cuando tienes una cantidad de tiempo teóricamente infinita para explorar un videojuego. No hay prisa. No hay problemas. Guarda o cierra la sesión cuando quieras dejarlo y vuelve cuando estés listo. Esa dinámica cambia por completo en un juego de mesa. Acabas de pasar tres meses consiguiendo por fin reunir a tu grupo de cuatro para jugar. Uno tiene que irse a las nueve de la noche, otro a las nueve y media. Y tu tercer amigo acaba de recibir una llamada de su esposa diciendo que el bebé está enfermo y que por favor se den prisa.

Es diferente.

Por no mencionar que no todo el mundo juega a los juegos de Elder Scrolls por las mismas razones. Algunos quieren un reto. Otros solo quieren disfrutar de la historia, el legado y los efectos visuales, y escapar a un mundo alternativo durante un rato. Otros solo quieren atacar a la oscuridad. Lo sabíamos desde el principio y nuestro objetivo era complacer a los jugadores de todas las razas Khajiit en la medida de lo posible.

Así que nos propusimos crear tres modos de dificultad diferentes para Betrayal que permitieran que tu experiencia se adaptara mejor al tipo de jugador que eres.

Estos tres modos de dificultad se denominan así: Aprendiz, Adepto y Experto. Esta dificultad afecta principalmente a la escala de enemigos de las batallas finales de cada misión, así como al final de la campaña. Independientemente de la dificultad, los aventureros siempre empiezan con la misma cantidad de recursos y estadísticas, por lo que es fácil aumentar o disminuir la dificultad entre sesiones si se desea.

Además de esto, hay algunos modificadores adicionales para las dificultades Aprendiz y Experto. En Aprendiz, los aventureros se curan 2 HP y recuperan 2 dados durante el paso de Descanso de Aventurero (normalmente es sólo 1 y 1). En Experto, los aventureros deben descartar un objeto para poder realizar el paso de Descanso de Aventurero (como no hay dinero/Septim/oro/etc en este juego, esto es como vender el valor de un objeto para conseguir provisiones para el campamento). Sin embargo, si este objeto es un Consumible, aún puedes resolver sus efectos si procede. Además, cada vez que un aventurero realice una acción de combate adicional en su turno, deberá ganar 2 de fatiga ligera en lugar de la 1 habitual.

Estos cambios en la curación, el cansancio y los objetos suponen un gran desafío para el juego. Yo (Ghillie) he visto a Salem y Ryan recibir una paliza en el modo Experto. Dos de fatiga por cada combate adicional no es ninguna broma y te obliga a jugar de forma hipertáctica, a construir tu personaje con una buena sinergia y a utilizar una estrategia inteligente para conseguir la victoria. En comparación, Aprendiz suele ser bastante relajado y te permite aprender el juego, disfrutar del mundo y de la historia, y vivir una aventura bastante relajada. Adepto está justo en el medio, creando un nivel de desafío en línea con el nivel de dificultad estándar de los juegos cooperativos.

Estamos deseando que os animéis a probarlos, sea cual sea vuestro nivel de habilidad o vuestro deseo de desafío.

Caja blanca

¡Hemos recibido nuestra primera caja blanca! ¿Qué es exactamente esta caja blanca? ¿Es la caja definitiva pero sin impresión? Pues no. No exactamente. Pero es el tamaño final propuesto para la caja de este juego. En nuestra última actualización, os mostramos que la caja iba a ser ligeramente más grande que nuestras cajas de Cloudspire Miniatures y se preveía que midiera alrededor de 14,5″ x 12,75″ x 7″. Esto es aproximadamente suficiente espacio para almacenar lo que estimamos que son aproximadamente 25 pares de Ropa Pequeña Silverweave. Este tamaño no ha cambiado desde la última actualización (nos referimos al tamaño de la caja, no a la ropa pequeña; últimamente hemos comido muchos panecillos dulces). Sin embargo, ahora tenemos una caja blanca real a mano para probar y asegurarnos de que todo está listo. Puedes ver el tamaño de esta caja en comparación con nuestros otros títulos más populares en la foto de abajo.

Sin embargo, algo que ha cambiado es el tipo de caja que pretendemos utilizar. Si la historia nos ha enseñado algo, es que las fichas son extremadamente pesadas. Nuestros juegos tienen un peso y una densidad que, sinceramente, los convertirían en una gran arma a dos manos en este juego. El traumatismo por objeto contundente que uno podría ejercer con una de nuestras cajas es inmenso, lo cual es encantador cuando se tiene el juego en la mano (después de todo, ¿a quién no le gusta el traumatismo por objeto contundente?), pero un gran reto para el envío. Así que, para reforzar la resistencia y la integridad de la caja, utilizaremos un formato de caja que probablemente hayas visto en otros juegos, como Return To Dark Tower, Descent 3ª ed. y la caja grande de Terraforming Mars. Este tipo de caja permite que toda la parte exterior sea de doble grosor y esté reforzada, con lo que esperamos que se produzcan menos daños durante el transporte.

Cuando nuestro fabricante regrese del Año Nuevo Lunar volveremos a trabajar en serio en la organización completa de las cajas. Además, si aún no lo hemos dicho, SÍ, se incluirá un diagrama que muestra cómo volver a embalar la caja. Con más componentes que nunca, esperamos que sea algo necesario y deseado.

Esperamos tener más información sobre la caja y el embalaje en las próximas actualizaciones.

Actualización del diseño y tamaño del tapete de juego

Si seguiste nuestro livestream hace un par de semanas, esto no será nuevo para ti, ¡pero hemos recibido muestras muy cercanas a las definitivas de la alfombrilla de juego Deluxe! Hay información importante relacionada con esto, así que si eres alguien interesado en el tapete (o ya has comprado uno), por favor lee esto cuidadosamente.

La mayor novedad es que el tamaño ha aumentado bastante. Hemos observado en innumerables ocasiones que este juego es un devorador de mesas, y eso significa que, especialmente con cuatro jugadores, necesita MUCHO espacio en ellas. Para que quepan cuatro jugadores cómodamente, el tapete se ha ampliado a un tamaño final de 3′ x 5′ (o aproximadamente 91,5 cm x 152,5 cm si usas unidades de medida sensatas en tu parte del mundo). O, si lo prefieres, puedes imaginar que esto utiliza la misma cantidad de tela que, digamos, 20 pares de Ropa Pequeña Silverweave.

Sí, es grande. Y sabemos que es probable que al menos algunos de vosotros no tengáis espacio en la mesa para colocar este tapete. Así que, por esa razón, sabed que si el tamaño del tapete final os hace querer cambiar vuestro pledge, podéis poneros en contacto con soporte a través de un ticket y estaremos encantados de ayudaros a reducir vuestro nivel de pledge, obtener un reembolso, etc. Estamos a tu disposición para lo que necesites.

Dicho esto, arriba puedes ver el diseño casi definitivo. La parte no relacionada con el juego no cambiará a partir de ahora, con un diseño minimalista de un ouroboros y un pequeño logotipo del juego en cada esquina. Es muy nítido y elegante, y se lee bien con casi cualquier juego.

En cuanto a la jugabilidad, vamos a hacer algunos ajustes modestos para tener en cuenta algunos espacios que aún queríamos añadir, pero está muy cerca. Tiene muy buena pinta, ¡incluso con un prototipo inacabado encima!

Una vez más, se trata de un diseño diferente al propuesto inicialmente durante la campaña. Así que, de nuevo, si el tamaño o el diseño no son lo tuyo, dirígete a soporte para que podamos ayudarte.

Hablando de bolsas…

¡Bolsas Deluxe fuera de contexto!

¡Hemos recibido nuestra primera muestra de las Bolsas de Dibujo Deluxe! Sólo hay un pequeño problema. Son… grandes. Cómicamente grandes, hasta el punto de que no se pueden utilizar en la mesa. Así que, aunque tienen una pinta estupenda, estamos esperando una versión más delgada antes de mostrarlas por completo.

Así que aquí está una foto de ellos con absolutamente nada más en la foto para darle escala útil. ¿Por qué las mostramos así? Porque ya podemos oír los comentarios de una minoría que dice que deberíamos optar por este tamaño enorme y poco manejable.

Prometemos que las bolsas serán lo suficientemente grandes para gente con manos grandes. Pero no serán tan grandes como éstas. Tampoco serán tan pequeñas como, por ejemplo, la Ropa Pequeña Silverweave.

El trabajo continúa

¿Adónde vamos ahora? Si sólo tuviéramos un mapa para mostrarnos…

Seguimos trabajando en un montón de cosas, y algunos elementos (como los mapas de la imagen de arriba) todavía tienen que ir y venir con Bethesda antes de la aprobación final, pero sabemos exactamente lo que tenemos que hacer en casi todos los elementos no aprobados que quedan. Nos estamos acercando a la meta.

Y aunque os hemos mostrado MUCHAS cosas en esta actualización, al igual que el mes pasado, ¡esto es solo la punta del iceberg en cuanto a todas las increíbles novedades que nos aguardan para este juego! Aunque seguimos repitiendo lo mismo una y otra vez, ¡no podríamos estar más entusiasmados con la forma en que se está desarrollando todo!

Es hora de volver a corregir el reglamento. Nos vemos el mes que viene.

  • Equipo CTG

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