Novedades de enero: Muestras en abundancia, algo de información sobre Traducciones, y la Historia de un Bocadillo

Todas las cosas no relacionadas con el juego que puedas imaginar.

¡Saludos y Feliz Año Nuevo, Khajiit, Nord y Argonianos por igual!

Versión TL:DR de esta actualización:

  • Llegan muchas muestras
  • Todo sigue según lo previsto
  • El cierre del Pledge Manager está previsto para agosto (esto no afecta en modo alguno a nuestro calendario de entregas).
  • Seguimos esforzándonos al máximo para que esta sea una experiencia realmente auténtica, hasta el punto de que hemos pensado mucho en… bueno… los bocadillos.

Esperamos que vuestras vacaciones hayan sido maravillosas y que este año 2024 empiece con buen pie. Llevamos trabajando a toda máquina en The Elder Scrolls desde que terminaron las vacaciones. Con el contenido del juego completo y las pruebas de juego prácticamente terminadas, este último mes hemos estado muy ocupados trabajando en todo lo que no tiene que ver con el juego. Y os adelantamos que, a pesar de que esta es una de las actualizaciones más largas, si no LA más larga que hemos publicado para esta campaña, TODAVÍA nos estamos guardando una buena cantidad de cosas que podríamos mostrar, simplemente porque hay muchas cosas en este juego. ¡Uf!

Cajas, libros, bandejas de guardado, colores, fichas, ilustraciones, diseño, etc.: estos han sido los temas centrales de finales de diciembre y enero (o focos, si lo prefiere; sí, hemos buscado el uso correcto, y sí, ambos son aceptables). Puede que pienses: «¡Ah, aprobar muestras de color es sencillo y rápido!». Pero entonces tu fabricante te envía una bandeja entera llena de muestras de color y de nuevo te das cuenta de cuántas cosas hay en este juego. Echa un vistazo a todos estos bonitos colores:

Y estos son solo los colores planos. Estamos haciendo cosas geniales como efectos de remolino/translúcidos en las fichas de estadísticas que van en tu tapete y que necesitan su propia aprobación especial (ten en cuenta que estas fichas tendrán un icono para daltónicos en su forma final, pero estas muestras se hicieron usando el molde de nuestras fichas de cicatriz Too Many Bones):

Ah, ¡y tenemos una nueva muestra casi final del rastreador magnético de experiencias diarias y de grupo! Comprueba lo suaves que giran estas fichas y lo fuerte que es el imán:

La cuestión es que hay MUCHAS cosas que diseñar, hacer prototipo y aprobar para este monstruoso juego, y vamos por buen camino. Veamos algunas de las partes más interesantes.

Progresos generales y notas artísticas
Empezaremos señalando que seguimos avanzando a toda máquina y cumpliendo los plazos de entrega previstos para este otoño. Las mayores tareas pendientes siguen estando en la parte artística, donde todos nuestros artistas siguen produciendo piezas increíbles que veréis en toda la actualización.

Nuestro equipo gráfico ha estado muy ocupado diseñando TODAS las cartas de objetos, cartas de profundización, cartas de raza/clase y fichas en su formato final a medida que han podido, y ya estamos bastante avanzados en el proceso de pruebas de un gran número de estos elementos (y pronto llegarán más componentes, como las cartas de profundización y de encuentro). A medida que pasen de «en fase de pruebas» a «aprobados y definitivos», podéis esperar ver muchos más componentes definitivos en los próximos uno o dos meses. Dado que todos se encuentran en diferentes estados de aprobación (y que muchos necesitan múltiples notas, correcciones o ediciones en este momento), vamos a retrasar la presentación de muchos más componentes finales hasta el mes que viene, cuando tenemos previsto tener una gran parte de las cosas realmente listas para imprimir.

Una nota sobre el arte que verás por todas partes: recuerda que todo el arte que se está haciendo para este juego se está creando para un componente específico, así que si ves una pieza que parece un poco más de boceto o menos detallada, es probable que se esté poniendo en una ficha. Por lo general, los objetos más detallados se colocarán en fichas donde se puedan apreciar mejor sus detalles.

Actualización del Pack Herrería

¡Ya casi estamos listos para aprobar el Pack Herrero! Todavía tenemos que ver una muestra del D6, pero las clavijas metálicas de la espada y el Uróboros metálico parecen (y se sienten) afilados. Demasiado afilados, de hecho, ya que estas muestras aún no han sido pulidas para suavizar los bordes. Sin embargo, las versiones finales sí se han sometido a este proceso, para que sean un poco más suaves con los dedos viejos. Como puedes ver, son chulos y metálicos. Y como sabes, el metal siempre mejora los juegos de mesa. Es ciencia. O quizás sea alquimia…

Novedades sobre el libro de arte y tradición

No hemos dicho casi NADA sobre el libro de arte y tradición desde que terminó la campaña, pero eso está a punto de cambiar. Hemos estado trabajando entre bastidores y por fin tenemos una dirección firme. Hemos recibido un par de muestras de opciones de tratamiento para el libro de arte y tradición y, como resultado, ¡vamos a seguir adelante con este formato de portada en relieve para el libro de BotSE! Esto es sólo una muestra con un dragón genérico. Una vez fijado el precio, podemos empezar a diseñar nuestra propia portada con elementos reales de Elder Scrolls.

Tened en cuenta que este libro es más pequeño (aproximadamente 5″ x 8″) que el libro final de TES (8,5″ x 11″). Hemos hecho esta foto encima del mapa de nuestro próximo juego, Wroth, por si os preguntáis qué demonios es toda esa locura de neón que hay debajo 😉

También estamos empezando a diseñar algunas de las secciones artísticas. Como estamos a la espera de las aprobaciones finales de algunas partes de la historia que nos gustaría incluir, esto es todo lo que podemos hacer por ahora. Echa un vistazo a algunos de los bocetos que el equipo gráfico ha empezado a preparar. Habrá mucho más por venir en este sentido (tanto en arte como en tradición) a medida que se vayan ultimando las aprobaciones.

Una caja corpulenta
Otra de nuestras tareas no relacionadas con el juego es, obviamente, la de encajar todo este contenido demencial en una sola caja. Ahora que ya conocemos todos los componentes del juego y que el desarrollo es casi definitivo, por fin podemos empezar en serio el proceso de diseño de la caja. ¿Qué tamaño tiene este armatoste?

Bueno… grande. Pero no tan grande como nos temíamos. Echa un vistazo a TODO el contenido de The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era metido en una de nuestras cajas de miniaturas Cloudspire Vol. 1. Todo encaja con solo levantarlo un poco. Esto nos ha dado las dimensiones casi finales de la caja. Podrían flexionarse un poco en algunas direcciones, pero el tamaño final de la caja del juego base será muy cercano a 14,5″ x 12,75″ x 7″. ¡Prepara tus Kallaxes!

Una vez fijado el tamaño de la caja, el equipo gráfico puede empezar a trabajar en el diseño final del paquete y la caja. Siempre es una de las partes más emocionantes de este sprint final, aunque no esperemos que cambie mucho respecto a las maquetas que hemos mostrado desde el principio. Esperad, dejadme que me apure este tazón de dulce gumbo skeever antes de continuar…

slurp Mmmmmmm…¡delicioso!

BeTRAYal de la Segunda Era

Te prometimos guardar bandejas. Sin embargo, NO os prometimos una bandeja de cartas. PERO nos gusta añadir cosas gratis que mejoren nuestros juegos. Así que he aquí dos muestras de bandejas, una (la mencionada bandeja de cartas) que está casi terminada y otra (el prototipo de bandeja de guardado) que tendrá que retocarse un poco, ¡pero que ha empezado muy bien!

No hay forma de evitarlo: este juego es un devorador de mesas. Es una epopeya con un montón de cartas, fichas y cosas que controlar. A medida que íbamos probando el juego, nos dimos cuenta de que necesitábamos una buena forma de organizar la enorme variedad de cartas, así que nos pusimos manos a la obra y creamos una bandeja de cartas no muy diferente a la que hicimos para Burncycle, que tan buena acogida tuvo. ¡El resultado te ayudará a ordenar tu mesa y se incluye gratis en cada copia del juego!

El diseño y las dimensiones de la bandeja están prácticamente terminados, a excepción del texto de la bandeja. Todas las palabras se convertirán en iconografía, lo que nos permitirá no necesitar un molde separado/único para cada edición lingüística del juego.

¡Veámoslo todo cargado!

Vale, esa es la bandeja para tarjetas, pero ¿qué pasa con las prometidas bandejas para guardar?

Estas tienen un poco más de trabajo por delante, pero hemos recibido una muestra inicial, y nos encanta la dirección que están tomando. Lo principal que vamos a cambiar aquí (porque muchas cosas no son necesarias para hacer un seguimiento entre sesiones) son los pequeños espacios para los ganchos (como los que hay junto a los formularios de batalla). Son la parte más débil de la bandeja, pero también casi totalmente innecesaria. Aparte de eso, tenemos que alinear algunas cosas con la alfombrilla mejor, pero como se puede ver en el vídeo a continuación, estos son realmente hábil, incluso en su forma de prototipo.

Todavía tengo hambre… ¿A alguien le apetece pollo con galletas?

Plan de traducción y calendario
A medida que nos acercamos a la línea de meta del juego, empezamos a centrar nuestra atención en el proceso de traducción. Muchos de vosotros nos habéis preguntado cómo lo estamos enfocando, y cómo serán estos plazos en comparación con la versión inglesa. Empezaremos diciendo que nuestro objetivo es lanzar cada edición del juego lo más parecida posible a la versión inglesa. También hay que tener en cuenta que nuestros socios de traducción varían en tamaño y que se trata de un juego grande, por lo que esperamos un calendario de lanzamiento algo escalonado en función de los recursos de los equipos de traducción. Josh Carlson, propietario y diseñador jefe, ofreció esta información en nuestro Discord hace unas semanas, y creemos que merece la pena compartirla aquí:

Para los que preguntan por nuestro plan de traducciones:

  1. Tan PRONTO como consideremos que tenemos un reglamento y un tutorial lo suficientemente completo (en estructura y contenido), lo enviaremos a todos los socios lingüísticos. Nuestro objetivo es enero. No será la versión que les pidamos que traduzcan; será la versión con la que ellos mismos puedan aprender el juego y familiarizarse con los términos, la mecánica, etc.
  2. Poco después, esperamos poder enviar a todos los socios lingüísticos una versión de todo el material escrito que puedan empezar a traducir. Esperamos contar con esta versión para febrero. A partir de este momento, es necesario que nosotros (CTG) llevemos un registro de cambios de todo. Eso significa que no queremos precipitarnos en esta parte si podemos evitarlo.
  3. Nuestro objetivo es terminar todos los registros de cambios y las pruebas de todo el contenido en marzo para la presentación del archivo en inglés. Esto permitiría iniciar la producción de la versión inglesa del juego (incluidos todos los componentes para los pedidos de otros socios lingüísticos que no requieran traducción).
  4. A partir de ahí, el plan es dejar que cada equipo de traducción trabaje en el juego a su propio ritmo (ya que sabemos que el tamaño de los equipos y los recursos varían), con la única petición de que las traducciones finales estén totalmente entregadas y aprobadas por CTG antes del 1 de agosto (cuatro meses después de su recepción) para poder lanzarlas con un calendario similar al de la versión inglesa (actualmente prevista para octubre de 2024). Para que quede claro, no es obligatorio que los socios cumplan ese plazo, aunque les instaremos encarecidamente a que lo hagan. Como algunos habéis mencionado, a menudo, en los grandes proyectos, la traducción comienza después del lanzamiento del idioma original. Hemos querido coordinarnos al máximo para que los demás idiomas puedan publicarse al mismo tiempo que la versión inglesa sin que ninguna de las versiones sea rehén. A medida que se vayan completando las traducciones, se irán produciendo. Para algunos traductores, cuatro meses puede no ser tiempo suficiente. No pasa nada; simplemente se retrasa la entrega de ese idioma hasta 2025.
  5. Si todo esto sale según lo previsto, podríamos mantener abierto el gestor de pledges hasta julio para que las direcciones estén lo más actualizadas posible. A continuación, lo cerraríamos con la intención de empezar a cumplir los compromisos en inglés unos 2 o 3 meses después. Además, en cuanto se cierre el PM, nuestro plan sería empezar a distribuir todos los productos que no sean de TES que la gente haya añadido a sus pledges. Con esto se consiguen varias cosas. Permite a los mecenas recibir ciertas cosas antes. Reduce la cantidad de cosas que tenemos que enviar cuando TES esté completamente producido y listo para su distribución. Y nos permite empaquetar previamente los artículos de TES en unas pocas configuraciones para que puedan enviarse en cuanto lleguen a puerto, en lugar de tener que realizar un proyecto masivo de recogida y empaquetado que alargaría los plazos de entrega hasta dos meses. En algunos casos, esto podría aumentar los gastos de envío (que correrían de nuestra cuenta), pero en la mayoría de los casos, las personas que añadan otras cosas como TMB recibirán dos paquetes de todos modos, así que ¿por qué no enviar las otras partes antes?

Por supuesto, les mantendremos informados cuando empecemos a preparar los archivos para nuestros traductores.

Reglas de este juego

(Seguro que hemos utilizado este mismo juego de palabras para este mismo propósito en todas las campañas de CTG de la historia… lo siento)

Ya tenemos una versión casi definitiva del texto de las reglas de juego, y todavía estamos editándolo a fondo e intentando reducirlo a su forma más concisa y legible antes de empezar a maquetar el libro de reglas en serio. Así que este mes no hay grandes novedades sobre el material de reglas, ¡pero muy pronto tendremos mucho que compartir!

Novedades sobre el cierre del gestor de pledges
Ya es oficial: ¡tienes un poco más de tiempo para el Late Pledge con este juego! Tenemos previsto mantener abierto el gestor de pledges hasta la Gen Con (principios de agosto). Esto no tendrá ningún impacto en la entrega del juego, pero queríamos dar a la gente la oportunidad de echar un vistazo/demo del juego en la Gen Con de este año y todavía tener las Late Pledge abiertas. El plan actual es cerrar el Pledge Manager justo después del cierre de la Gen Con. Es probable que comencemos la verificación de direcciones muy poco después para poder empezar a enviar cosas que no sean de Elder Scrolls con bastante rapidez.

¿Cómo? ¿Aún no lo habíamos dicho? Pues es cierto. Con el fin de agilizar la entrega de The Elder Scrolls una vez que esté listo, y porque casi cualquier pedido que incluya productos que no sean de The Elder Scrolls tendrá que ser enviado en al menos dos paquetes, vamos a enviar todo lo que podamos antes. Esto nos permitirá preembalar un montón de cosas en China antes de que se carguen en los contenedores, de modo que, con un poco de suerte, cuando lleguen todas las cosas de BotSE, podamos hacer la entrega en un abrir y cerrar de ojos 🙂

Así que si aún no te decides, ¡todavía estás a tiempo de comprometerte! Todavía hay unos 10.000 seguidores que no han dado el paso. Haznos saber si hay algo que podamos iluminar para ayudarte a decidirte.

La Historia de un Bocadillo (con actualizaciones sobre pruebas de juego, arte y otras cosas… pero sobre todo La Historia de un Bocadillo).

Por último, una vez que la parte «más novedosa» de la actualización está fuera del camino, queríamos contaros una pequeña historia sobre el trabajo creativo que hemos estado haciendo en el juego que simultáneamente os pondrá al día de nuestro progreso actual a lo largo del camino. Si solo queréis conocer la información concreta sobre los progresos que estamos haciendo, pondremos esas partes en negrita para facilitar la lectura, pero para el resto de vosotros, acurrucaros con una taza de cacao para lo que estamos llamando «La Historia de un Bocadillo».

La historia de este bocadillo en particular comenzó durante la campaña BOTSE del pasado mes de marzo, cuando la demanda popular de más objetos dio lugar a la expansión Thieves Trove (que, si leíste la última actualización, ya sabes que se está incorporando al juego principal, con un posterior aumento de precio MSRP en la fecha de lanzamiento, lo que significa que todos los patrocinadores y los late pledgers siguen recibiendo los objetos de forma gratuita). Josh Carlson, copropietario y jefe de diseño, pidió a Logan Giannini, uno de nuestros desarrolladores en este proyecto, que ideara varios objetos más para el juego, y Logan adaptó algunas ideas en las que había estado trabajando para crear nuevos tipos de objetos que han dotado a los objetos del juego de una personalidad de diseño realmente única: pociones, ropa, encantamientos y consumibles.

Logan diseñó los efectos de lo que acabarían siendo los 100 objetos del tesoro de los ladrones, asignándoles nombres sobre la marcha. Cuando terminó, su compañero desarrollador y coguionista Ryan Howard revisó todos los nombres para darles sabor, cambiando algunos de ellos para que encajaran mejor con los objetos del juego (por ejemplo, cambiando el nombre de varios de los encantamientos y pociones por encantamientos y pociones de Elder Scrolls Online que pudieran describir sus efectos) y cambiando otros por objetos del juego que todos pensábamos que eran divertidos o tontos. Si alguna vez has jugado a ESO, sabrás que hay una riqueza absoluta (se podría decir que un tesoro de ladrones) de objetos únicos en el juego, y queríamos sondear esas profundidades para encontrar objetos que encajaran con el sentido del sabor único y peculiar de CTG (también queríamos encontrar objetos que fueran divertidos de dibujar para nuestros artistas y de mirar para nuestros jugadores. Más adelante hablaremos de ello).

Había un consumible, un objeto común que curaba a todos los aventureros por 2 HP, que Logan había llamado originalmente Antílope Asado de Elinhir. Ryan decidió rebautizarlo como La Hamburguesa Derretida del Rey Bardo, porque ese es un nombre muy gracioso que alguien del equipo de ESO decidió ponerle a uno de los muchos, muchos objetos comestibles del juego. En el período de la segunda era de Tamriel en el que se desarrolla ESO (y nuestro juego), Jorunn el Rey Esqueleto es el rey nórdico de Skyrim Oriental y el líder de una de las tres alianzas del continente, el Pacto Corazón de Ébano, y nos encantó la idea de que esta figura de importancia titánica para la historia de ESO también tuviera una hamburguesa. ¿Se hizo en su honor? ¿Es su receta? ¿Es una referencia a una época en la que se enfrentaba a las tierras salvajes del este de Skyrim, y la única comida con la que podía sobrevivir era un poco de pan de centeno marmolado, queso de mamut, cebollas y un trozo de la mejor carne picada de Skyrim? La mente se aturde ante las posibilidades.

De todos modos, eso fue hace casi un año. La Hamburguesa Derretida del Rey Bardo entró en el juego, el nombre fue aprobado por Zenimax y se sometió a rondas de pruebas, supervisadas en gran parte por Salem Scott (que también realizó una gran cantidad de trabajo de desarrollo en el juego, incluida la modificación de los efectos de los objetos que no funcionaban para los jugadores, aunque la sencilla mecánica de la hamburguesa derretida permaneció intacta desde su concepción). Sobrevivió a nuestra finalización de contenidos en octubre, y ha sobrevivido hasta el final de las pruebas de juego. En diciembre enviamos la última actualización del juego a nuestros evaluadores externos, y en estos momentos estamos recibiendo sus comentarios finales y fijando los diseños definitivos de los últimos contenidos. Esperamos haber terminado este proceso a finales de enero, más o menos una semana. A pesar de todo, La Hamburguesa Derretida del Rey Bardo ha sobrevivido: útil, inconfundible y deliciosa.

Bueno, al menos sonaba delicioso. Pero, ¿tendría también un aspecto delicioso? Cuando encargamos a nuestros artistas que trabajaran en el arte de Elder Scrolls, tanto nosotros como ellos tuvimos que ser creativos con los elementos visuales. Cuando ves una pieza de comida en tu inventario en ESO, los sprites que utilizan son lo suficientemente grandes como para caber en el inventario de tu mochila, y varios de ellos están duplicados. Esto funciona muy bien para ESO, donde el texto de ambientación es suficiente para añadir distinción en medio de tu gigantesco inventario, pero ya que vas a sentarte con estas cartas de objetos (incluyendo una generosa sección para arte único en cada carta) delante de ti mientras juegas a BOTSE, queríamos que cada pieza tuviera su propio aspecto y sabor distintivo.
Entonces, ¿cómo se consigue que una hamburguesa sea diferente? ¿Qué hace que una hamburguesa sea digna de Jorunn, el rey calavera? Pensamos que podría incorporar el estandarte de Jorunn, que tiene este aspecto:

Melonie Lavely, nuestra directora creativa, trabajó con nuestro principal artista de objetos y hexágonos de batalla, Yoann Boissonnet, para dar vida a esta imagen. Gracias a Yoann y a nuestros otros artistas, ya hemos enviado a Zenimax todas las piezas de arte de objetos menos una para su aprobación, la mayoría de las cuales ya han sido aprobadas (el resto solo necesita unos pequeños cambios estéticos que no prevemos que requieran mucho tiempo). El trabajo de Yoann en los objetos también ha permitido a Anthony LeTourneau centrarse en las piezas de héroe y a Federico Pompili centrarse en terminar el resto del arte de las unidades, y ambos se acercan a su finalización en el próximo mes. En un frente igualmente importante, nuestro equipo de diseño gráfico ha presentado todos los iconos del juego para su aprobación, y casi todos ellos han sido aprobados también.

Hace un par de semanas. Teníamos nuestra primera reunión del año con Zenimax, concretamente con el Loremaster de ESO, Michael Zenke, el director artístico del estudio, Morgan Godat, y el director del proyecto de licencias, Brent Keith. Se trataba de una reunión importante, ya que todo el texto de ambientación del juego había sido escrito y enviado a Zenimax y, como ya hemos dicho, también se había enviado el último arte de los objetos. Durante la reunión, Zenimax aprobó una gran parte de lo que quedaba por aprobar de la ambientación, lo cual es una gran noticia, porque libera a nuestro equipo de diseño/desarrollo y a nuestra editora Liz Davidson para empezar a terminar nuestra edición inicial de todos los materiales del juego, que luego se pueden enviar a gráficos para que los coloquen en sus plantillas definitivas de cartas/hojas/dados y nuestra empresa y Bethesda les den un último vistazo antes de enviarlos a la imprenta. Este proceso ya ha comenzado, y esperamos tener algunos elementos gráficos nuevos y bonitos que mostraros durante nuestra próxima actualización (echad un vistazo a la actualización del mes pasado si queréis ver algunas de las plantillas gráficas aprobadas recientemente con texto no final). Una vez completado este proceso, los archivos se enviarán al fabricante y a nuestros socios de traducción, junto con el reglamento, que aún no está listo para mostrar pero en el que Michael Gernes está trabajando con diligencia (esperamos tenerlo listo a finales de mes).

Una vez que terminamos nuestra breve y productiva discusión sobre el texto descriptivo, nos centramos en el arte de los objetos para su aprobación. La mayor parte se aprobó tal cual, y Morgan tenía algunas buenas notas para el resto, que ayudarán a que parezca más preciso y rico en historia para la ambientación. A continuación, pasamos al Patty Melt del Rey Calvo. Tiene este aspecto:

Yoann hizo un gran trabajo, ¿verdad? No solo parece una deliciosa hamburguesa, sino también una hamburguesa digna de Jorunn, ¡con una marca de quemadura con forma de su sello! Nos encantó cómo quedó esta pieza, y a la gente de Zenimax también. Sin embargo, Michael dijo que, aunque el aspecto le parecía muy divertido, lamentaba tener que ser muy estricto con la exactitud de la época: la tecnología específica para marcar formas parecía demasiado moderna para ESO y, aunque la atención al detalle era excelente, no quería que la pieza arruinara la inmersión. Por lo demás, la pieza final fue aprobada, pero el sello marcado a fuego tuvo que desaparecer. «Pero esto me encanta. Deberíais enseñárselo a la gente», dijo.

Así es.

Ahora bien, ¿por qué escribimos todo eso? ¿A quién le importa tanto una pieza de arte? Bueno, por un lado, resulta cansado escribir actualizaciones con el mismo formato mes tras mes, y pensamos que esta sería una forma divertida de comunicar la información que necesitabas saber de una forma entretenida. Por otro lado, nos gusta mucho esta obra de arte, así que, con el apoyo de Michael para que la compartamos, queríamos mostraros una pequeña y divertida pieza del proceso que, aunque no aparecerá en esta forma en el juego final, es una de las muchas, muchas partes que se mueven para que un juego pase de su idea inicial a un objeto físico real al que la gente pueda jugar. Sin embargo, la razón principal por la que escribimos todo esto es que queríamos demostrar que nos lo estamos tomando en serio. Nos tomamos en serio el diseño del juego. Nos tomamos en serio la edición, el arte y el sabor. Nos tomamos en serio añadir pequeñas tonterías, como las marcas de quemaduras de los bocadillos. Hemos pensado mucho en cada pequeño detalle de este juego, para que parezca único, vivo, fiel al material original, profundo, divertido y que merezca la pena la increíble inversión de tiempo y dinero que estás haciendo en tu compra y, por extensión, en nosotros.

2023 ha sido un año salvaje para nosotros y para este juego. Llevamos tres años trabajando en este proyecto, una eternidad para una empresa como la nuestra, y por fin se acerca su finalización. Aún pasarán varios meses antes de que salga, pero todo va tomando forma, acercándose a la realidad física, y eso es muy, muy emocionante. Lo único que queda es pulir los detalles, afinar y presentar todo lo mejor posible antes de que el juego pueda fabricarse y enviarse a la puerta de tu casa. Es la historia de un sándwich y, por hacer una metáfora, esperamos que el producto final sea tan delicioso para jugar como lo es para comer el Skald-King’s Patty Melt.

Tendremos mucho más que mostraros el mes que viene, mientras seguimos puliendo y acercando este bebé a la imprenta. Esperemos no parecernos a este draugr al final de todo esto…

¡Muy bien! ¡Me parece suficiente para un mes! 😅

¡AUNQUE! Si esta actualización os ha dejado con ganas de más CTG, ¡también queremos mencionar que vamos a hacer un livestream del lanzamiento oficial de 20 Strong y un Q&A mañana al mediodía hora central! Aunque la retransmisión se centrará en 20 Strong, la entrevista inicial con Ghillie está abierta a preguntas sobre todo lo relacionado con CTG, ¡así que venid!

Incluso intentar asegurarnos de que cubrimos todos los temas es agotador. Este proyecto es una bestia, pero sigue pareciendo increíble que haya luz al final del túnel. Gracias por vuestro entusiasmo, apoyo e ilusión por este juego. Estamos impacientes por que llegue a vuestras garras khajiit.

¡Hasta el mes que viene!

  • Equipo CTG

Esta entrada tiene un comentario

  1. Martin

    Buenos dias; se que aca no corresponde, pero no consegui que me respondan los mails; en estos momentos estoy participando con ustedes en dos proyectos (BOTSA y Slay of Spire) pero la consulta que tengo corresponde a otro juego que tienen en precompra, Skyrim, me gustaria adquirirlo pero dado a que soy de Argentina no encuentro como patrocinarlo, podrian darme una mano con esto?
    Saludos

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