Actualización nº 3 (diarios de diseño)

Únete al P-500 de
Tributo de Sangre
Reserva el juego sin compromiso y dale un impulso a su publicación.
En desarrollo
Carga del Alcántara 1921 (Ferrer Dalmau)

En nuestra cuarta ronda de playtest, hemos recurrido a los probadores más experimentados para someter al juego a sus últimas «pruebas de stress». Así se denominan, en el lenguaje propio de los desarrolladores, a las sesiones de juego encaminadas a estirar las mecánicas y reglas, para comprobar que el sistema no se distorsiona o que queda comprometido el equilibrio general entre ambos bandos.

Han bastado un puñado de partidas, en su mayoría incompletas, para comprobar que el juego aún necesitaba una última vuelta de tuerca en algunas mecánicas, tanto en aras a mejorar la precisión y jugabilidad, como de un mayor realismo histórico.

Como producto de ello, en estas sesiones desarrolladas entre septiembre y octubre, las mejoras introducidas han sido escasas, pero tremendamente relevantes:

  1. El jugador español cuenta con una nueva acción, consistente en colocar marcadores de patrulla en las cabilas. Esta acción tiene dos claros objetivos, que vienen a restringir una excesiva libertad del Rif para infiltrarse detrás de las principales columnas:
    • las patrullas prevendrán la colocación de guerrillas por el Rif, que antes podía extenderlas por todo el mapa con excesiva impunidad.
    • intentar interceptar los movimientos de harcas, en aquellas cabilas controladas que contengan una columna (esta intercepción podrá ser evitada por el Rif, activando el movimiento de sus harcas cartas con bajo número de operaciones)
  2. Las unidades auxiliares ya no podrán mover en solitario, sino que deberán desplazarse siempre apilados con unidades a pie. Esta regla elimina la capacidad de movimiento de las unidades auxiliares, evitando situaciones un tanto irrealistas, como ver a una compañía de ingenieros moviendo en solitario para retirar los marcadores de saqueo. Como compensación, el jugador español contará con una mayor movilidad de estas unidades, que elevan su capacidad de movimiento hasta 4 puntos de movimiento, e incluso podrán forzar marcha junto a las unidades a pie.
  3. La regla de forzar marcha ha dejado de ser opcional para convertirse en principal: se demostró muy útil para el jugador español poder optar por avanzar un espacio adicional en determinadas circunstancias. Ahora bien, el riesgo de que las unidades queden en estado desorganizado, le disuadirá de usar este recurso de manera abusiva.
  4. Las unidades desorganizadas ya no podrán declarar incursiones, ni tampoco responder a razias y asaltos con un factor de combate reducido a la mitad (como hasta ahora). Este veto para participar en los combates, incentivará al jugador español a consumir frecuentemente 1 punto de acción para reorganizar a sus unidades en mitad del turno, en lugar de limitarse a esperar a la fase de recuperación final.
  5. Se ha introducido una nueva y sencilla regla que refleja el pánico en las filas españolas (un efecto que se produjo históricamente en muchas posiciones, y que el juego no había sido capaz de reproducir hasta ahora) Con ello, el nivel de tensión de las razias y asedios asciende varios grados: en situaciones desesperadas, el jugador español puede enfrentarse a la necesidad de negociar la rendición, a cambio de reducir sus pérdidas de combate. Alternativamente, este jugador puede verse forzado a afrontar una retirada desorganizada, tal y como ocurrió históricamente en la desbandada desde el campamento de Annual.
  6. En el juego avanzado, hemos añadido la opción del jugador español de gastar 1 punto de recurso para redondear el ratio de combate hacia arriba, cuando este se queda en mitad de un entero. Esto permite reducir la frecuencia de ciertas situaciones injustas, en las que el español veía redondeado hacia abajo un ratio de 1,66 a 1. Ahora, este jugador podrá hacer uso de este recurso en los combates de mayor relevancia.
  7. En el juego de Campaña, hemos añadido una nueva ganancia de puntos de victoria para el jugador español, en cada turno en que sea capaz de controlar todas las cabilas al este del río Kert. Esta ganancia será especialment relevante en los últimos turnos de la Campaña, facilitando una «remontada» española en puntos de victoria que antes era mucho más cuesta arriba.

Junto a la mejora en la redacción de algunas cartas, estas son las principales mejoras introducidas, alguna de las cuales necesitan de una última prueba final.

Agradezco enormemente a los probadores su contribución decisiva en estos ajustes de última hora, que sin duda han elevado notablemente el potencial de diversión y realismo de Tributo de Sangre. El objetivo de convertir a TdS en uno de los mejores juegos del mercado, en la temática específica de guerra irregular, se encuentra hoy mucho más cerca (disculpad si suena poco modesto, pero este un reto que ha salido de uno de los playtesters)

Trataremos de confirmar este objetivo en el evento «Batalladores», que se celebrará en Zaragoza a primeros de noviembre, y al que acudiremos con nuestro prototipo.

Nos vemos allí !!

PD: pronto subiré a esta página un ejemplo de juego que muestra las principales mecánicas, para aquellos que aún no han probado el juego y tengan curiosidad por presenciar los primeros turnos.

Esta entrada tiene 2 comentarios

  1. Luis

    ¿Vas a llevar el juego a Interocio? Si es así, ¿en que horario estarías?

  2. Luis Manuel

    Buenas, Luis. No pude acudir a Interocio, pero sí asistiré a las Jornadas «Vassal Forever», en Alcalá de Henares (2-4 de Junio)

    Quizás podamos coincidir allí.

Deja una respuesta