Actualización de Noviembre y Diciembre: Novedades de noviembre/diciembre/vacaciones!: Más progresos :-)

Ahora que nos acercamos a 2024 (¡el año en que saldrá a la venta este juego!), ¡vamos a ver qué hemos estado haciendo!
¡Felices fiestas, habitantes de Tamriel! Esperamos que, como nosotros, disfrutéis de un delicioso pastel de hocico de mamut estas fiestas.

Sí, es un objeto real del juego.

¡Ya casi es Navidad! Nos hemos perdido la gran actualización de noviembre por el ajetreo de la PAX Unplugged y por tener la nariz pegada a la piedra de afilar en las pruebas de juego, pero ¡vaya si hemos progresado!

Estamos encantados con el estado del juego y estamos deseando compartirlo con vosotros. En lugar de aburriros con un largo preámbulo, vamos a poneros al día de todas las cosas que tenemos que contaros. Dicho esto, ¡vamos allá!

Si no queréis leer toda la actualización, aquí tenéis una breve sinopsis:

  • Grandes avances en el arte.
  • Las pruebas de juego terminarán a finales de enero o antes.
  • El 99% del juego ha sido visto y aprobado por Bethesda/ZeniMax, o se han recibido indicaciones sobre cómo llevarlo a un estado aprobable.
  • Hemos mostrado el juego públicamente por primera vez en PAX Unplugged.
  • Se han aprobado los tratamientos gráficos y de UX de todos los materiales del juego.
  • Esperamos tener un reglamento completo (es decir, con los tratamientos gráficos y el texto casi final) y un libro sobre cómo jugar a finales de enero.

Bien, para más detalles sobre todo esto y más, ¡sigue leyendo!

Resumen general de progresos y actualizaciones de productos

La lista de viñetas anterior ya cubre algunas cosas, pero empezaremos el meollo de esta actualización diciendo simplemente que realmente estamos empezando a ver la luz al final del túnel. Es algo extraño de sentir/ver después de lo que han sido TRES AÑOS de idas y venidas en este proyecto, ¡pero ya casi lo hemos conseguido!

Hemos avanzado mucho en todos los aspectos del juego, seguimos cumpliendo los plazos y estamos entusiasmados con el resultado final.

Un par de notas sobre dos productos que han sufrido algunos ajustes en su entrega:

  1. 1. A la salud del juego base (y posteriormente a la salud premium) se le han añadido un puñado de fichas, pasando de 69 a 90. Tras las extensas pruebas de los últimos meses, hemos descubierto que, sobre todo en las partidas de cuatro jugadores, quedarse sin fichas de salud era más habitual de lo que nos gustaría, así que hemos aumentado la cantidad. Sin embargo, las fichas de salud se consideran un recurso ilimitado en el juego, por lo que en los raros casos en los que te quedes sin ellas (por ejemplo, en partidas de muchos jugadores con muchos PS y varios compañeros), podrás conseguir las fichas que te sobren con fichas de unidades de misión no utilizadas o con otros métodos de tu elección. Obviamente, estas 21 fichas de salud tienen un precio, así que si pudieras añadir unas dol… es broma. Están a nuestra costa.
  2. El tesoro de los ladrones se añade al juego base. Una vez más, tras extensas pruebas de juego, descubrimos que, francamente, el juego es mucho mejor cuando la reserva de objetos es significativamente mayor, y no podríamos imaginarnos el juego sin los objetos del tesoro de los ladrones. Dado que todos los patrocinadores (y los que se comprometieron más tarde) de esta campaña ya lo recibían gratis de todos modos, decidimos subir el precio de venta recomendado del juego en el momento del lanzamiento (precio final por determinar) y trasladar el tesoro de los ladrones a la caja del juego base (lo que significa que todos los que patrocinen el juego en esta fase recibirán el contenido del tesoro de los ladrones gratis, mientras que los que compren el juego más tarde pagarán un extra por él). Es probable que lo mencionemos y hagamos hincapié en ello en CADA actualización desde ahora hasta el lanzamiento, simplemente para reducir el número de personas que inevitablemente abrirán su compromiso al recibirlo y pensarán que falta 🙂 No faltará, simplemente estará dentro de la caja del juego base.

Esto también significa que si todavía estás entre el puñado de gente que no ve el tesoro de los ladrones añadido a su promesa, no tienes que preocuparte lo más mínimo, ya que habrá uno en cada caja del juego base.

Por último, en cuanto al progreso general, hemos empezado a trabajar en los diseños de las cajas y las bandejas de guardado. Aún no hay nada que compartir públicamente, pero sabed que se avecinan cosas interesantes en este sentido. Con el contenido final de la caja casi cerrado, podemos empezar a trabajar en todos estos detalles.

Bien, una vez cubierto el progreso general, echemos un vistazo más detallado a algunos detalles concretos.

Reglas

Hemos pasado el último mes y medio haciendo grandes progresos en el estado de todos los materiales de reglas para el juego. Con Michael Gernes a punto de terminar el «Cómo se juega», decidimos traer aún más potencia para ayudarnos a editar, recortar, pulir y dar coherencia a todo el material de reglas. Una vez más, ¡hemos recurrido a la artillería pesada! Liz Davidson (Beyond Solitaire) ha sido contratada para ayudarnos a editar todo. Liz no sólo es una ávida jugadora de solitario, sino también una fantástica profesora de latín e inglés, además de editora. Le encanta editar. No sabemos por qué. Creo que todos estamos de acuerdo en que es raro amar algo tan árido, pero ¿quiénes somos nosotros para cuestionar su amor por la edición (nota del editor: la edición es un arte importante e invisible que es totalmente razonable amar, y esta frase terminaba originalmente con un punto antes de que este editor la cambiara por la puntuación correcta)?

Hasta ahora, ha sido una combinación fantástica. Liz no sólo entiende perfectamente los entresijos de este juego (y de todos los títulos de CTG), sino que, al ser amiga de la empresa desde los primeros tiempos de Hoplomachus, comprende nuestra forma de trabajar, desarrollar y escribir nuestros juegos. Entre Liz y Michael, las reglas y referencias del juego avanzan a pasos agigantados. En resumen, es increíble. 🙂

Ya hemos pasado por esto antes en todos nuestros juegos, y una cosa que hemos aprendido de Too Many Bones (y de nuevo, hay tanto contenido en esta primera oleada de TES como aproximadamente el 66% de TODA la serie Too Many Bones) es que cuantos más ojos podamos poner en esto, mejor.

Estos juegos tienen un MONTÓN de texto, desde los nomenclátores (y sus misiones y esbozos de ciudades) hasta las cartas de encuentro, pasando por los objetos, los libros de reglas y las hojas de referencia. Hay MUCHO texto. Hacer que el lenguaje, la terminología, la iconografía, etc. sean lo más limpios y coherentes posible es absolutamente esencial para una experiencia de juego fluida. Es algo que hemos ido mejorando con cada nueva versión de CTG. Y con el objetivo de hacer de éste nuestro juego de caja grande más accesible hasta la fecha (algo que todo el mundo al que se le ha enseñado el juego está de acuerdo en que hemos conseguido), el estado final de todos estos materiales es realmente importante.

No vamos a prometer que vayamos a mostrar los materiales de las reglas en la próxima actualización necesariamente, pero los pondremos a disposición para su descarga tan pronto como podamos. Hemos descubierto que la edición colectiva también es una buena forma de detectar errores tipográficos y otras incoherencias.

Arte

Esto. Juego. Tiene. Tanto. Mucho. Original. ¡originales!

Al ver los cientos de piezas de arte únicas que se necesitan para este juego, todavía nos preguntamos de vez en cuando si no estábamos un poco locos por no utilizar simplemente el arte existente del juego, pero sentimos muy fuertemente que tan increíble como ese arte puede ser, no estamos tratando simplemente de traer un videojuego a la mesa. Realmente queremos que BotSE añada nuevas y ricas capas adicionales al mundo de Tamriel y a la franquicia The Elder Scrolls, visto a través de los ojos de nuestros diseñadores, desarrolladores y artistas. Para ello, sabíamos desde el principio que se necesitaba arte original. Y los equipos de Bethesda y ZeniMax han sido increíbles trabajando con nosotros para guiar ese deseo de una manera que sea fiel al mundo que han creado.

Como siempre, en esta actualización hemos incluido varias obras de arte brillantes recién aprobadas, pero tenemos mucho más que compartir con vosotros. De todas las cosas que quedan por completar para el juego, el arte sigue siendo la mayor laguna. La cantidad de enemigos individuales y demás es enorme. Así que, una vez más, sabiendo que necesitábamos que las cosas avanzaran a una velocidad de vértigo, hemos traído más potencia, en concreto para los 160 objetos del juego base (que, recordad, ahora incluye el tesoro de los ladrones).

Después de ver el progreso que estábamos haciendo y el tiempo que nos estaba llevando todo el arte de las fichas y las cartas de carrera, contratamos a Yoann Boissonnet para que se encargara del arte de los objetos restantes del juego. Yoann hace un trabajo fantástico, y puede que reconozcáis su nombre por los mapas que ha hecho para nosotros en Cloudspire, Splice & Dice y Burncycle. También se encargó del arte de las alfombrillas de choque y las fichas de profundización de este juego, así que era una elección lógica.

Como resultado, hemos avanzado muchísimo en la ilustración de los objetos del juego, y Anthony y Federico siguen trabajando en el arte de los personajes y los enemigos. Los objetos están terminados, con más de 100 ya aprobados. Los 40 restantes, más o menos, se someterán a aprobación después de las vacaciones. Estamos a tiempo de tener TODO el arte del juego terminado en febrero.

Aprobaciones

Hemos estado enviando TODAS las cosas a Bethesda/ZeniMax, y por «TODAS las cosas» queremos decir TODAS.

Dado que el contenido del juego está completo (véase la última actualización), estamos entrando de lleno en las fases finales del proceso de aprobación. Ya no pedimos la aprobación de ideas, trazos generales y temas de la historia. Ahora estamos enviando todo el texto del juego, la historia, las misiones, las misiones secundarias y el texto de ambientación. Es mucho. Afortunadamente, a medida que hemos ido avanzando en el proceso, todo ha ido mucho más fluido. Nos complace comunicaros que Bethesda ya ha visto todo el texto del juego (aparte de un puñado de descripciones de pueblos, que son las partes más pequeñas y sencillas). En este momento, aproximadamente el 98% del juego ha recibido una aprobación inicial o se le han dado indicaciones sobre lo que debe cambiar para obtener la aprobación. Es un obstáculo ENORME que hemos superado.

También hemos recibido la aprobación de casi todos los tratamientos gráficos y de UX para elementos como las cartas de encuentro, las cartas de raza, las cartas de clase, etc. Verás algunos ejemplos a continuación, aunque te advertimos de que el texto y los iconos de todos ellos deben considerarse marcadores de posición, ya que nuestros diseñadores aún no han empezado a trasladar el texto final aprobado a los componentes definitivos (con algunas excepciones). Un ejemplo perfecto: La tarjeta de clase de abajo se llama «Intendente», pero no existe tal clase en el juego. El nombre se utilizó porque es un nombre de clase que estamos considerando para una futura expansión y queríamos que nuestros diseñadores gráficos supieran cuál sería el nombre de clase más largo posible. Las habilidades, por su parte, están tomadas de versiones preliminares de múltiples clases reales que estarán en la caja básica.

¡Uf! Playtesting

Obviamente, han ocurrido MUCHAS cosas en el último mes y medio, como ya hemos señalado, pero quizá lo más importante de TODO este progreso sea un hecho muy simple: un juego de esta envergadura DEBE ser probado hasta la saciedad antes de su publicación final. Por suerte, nosotros (¡y muchos de vosotros, fieles probadores!) lo hemos probado hasta la saciedad.

Más que Too Many Bones, y más que cualquier otro título de Chip Theory, este juego tiene una enorme cantidad de variedad, personalización y variables que probar. Así que nos complace decir que la última región que debe someterse a pruebas de juego rigurosas, Skyrim, se enviará de nuevo a los probadores cualquier día de estos (ya estuvo con los probadores una vez y ahora se les vuelve a enviar con mecánicas actualizadas basadas en los comentarios de los jugadores). Suponiendo que todo vaya bien, esperamos terminar las pruebas tanto de Skyrim como de todo BotSE a finales de enero.

Una vez concluidas las pruebas de juego, podremos ultimar todos los valores, habilidades, misiones, reglas, etc. de todo el juego y empezar a preparar la impresión. Obviamente, todo pasará por un riguroso proceso de edición, pero este es también un paso clave, ya que nos permitirá empezar a enviar cosas a los socios de traducción para que puedan comenzar el arduo proceso de poner este juego en la enorme cantidad de idiomas en los que se lanzará.

Demostraciones de PAX Unplugged

PAX Unplugged tuvo lugar hace apenas dos semanas y, por primera vez, ofrecimos al público la oportunidad de probar el juego. Como era de esperar, los resultados y los comentarios siguen siendo fantásticos.

Después de haber mostrado el juego a un sinfín de creadores de contenidos con críticas muy favorables a lo largo del año pasado, era algo que nos esperábamos en parte, pero aun así es estupendo no solo oír que la gente disfruta con el juego, sino que el juego sigue recibiendo comentarios tremendos sobre la fluidez del juego y lo fácil que es tanto de aprender como de enseñar en comparación con gran parte de nuestro catálogo.

Aunque PAX marca el final del circuito de grandes convenciones, sabed que a medida que nos adentremos en la primavera y el verano de 2024, buscaremos todas las oportunidades que podamos para seguir mostrando públicamente el juego, incluida la posibilidad de imprimir un nuevo kit de demostración que sea más representativo del producto final.

¡Felices fiestas!

Este proyecto ha sido una bestia y ha tenido un camino increíblemente largo para llegar a buen puerto. A medida que nos adentramos en la recta final de la edición, las pruebas y el pulido, no queremos dejar pasar la oportunidad de dar las gracias una vez más a todos los patrocinadores por su apoyo y entusiasmo.

Las fiestas son una oportunidad para reflexionar, y como gran parte de la industria de los juegos de mesa y de vídeo lucha, nunca hemos estado más agradecidos por la confianza y la paciencia que los patrocinadores nos dan a diario. Así que, sean cuales sean las fiestas que celebréis (o no celebréis) esta temporada, aceptad los más cálidos deseos navideños y el agradecimiento de todos nosotros en Chip Theory. No podríamos hacer lo que hacemos sin vosotros.

Felices fiestas y que los próximos días estén llenos de diversión, familia, amigos y, por supuesto, ¡juegos!

  • Equipo CTG

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