Reglamento de Malvinas. Detalles de su modo de juego y estructura de turno.

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Malvinas 1982
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El juego de Malvinas 1982, está pensado para dos jugadores que se colocan en el papel de los comandantes en jefe de los bandos en conflicto. Estos mandos tienen la capacidad de planear y operar con todos los tipos de unidades que el juego ofrece: fuerza naval, fuerza aérea, fuerza submarina y fuerza terrestre. Dependiendo en que bando juegues tus prioridades serán diferentes y la manera de usar tus unidades deberá ser consecuente con estas necesidades. Ni que decir tiene que el juego es realista, y cualquier «locura operacional» lo vas a pagar caro. Por ejemplo, como argentino puedes usar tus aviones a hélice para intentar detectar unidades navales (por observación directa), pero lo más seguro es que lo derriben los misiles antiaéreos enemigos.

Con el reglamento hemos intentado ser realistas en todo aquello que tiene importancia desde el punto de vista operacional, y super-realistas en los detalles tácticos (que alguno hay) para mostrarle al jugador la realidad de los combates aeronavales de esta época (al final de lo que conocemos como «la guerra fría»).

No, el juego no es táctico, pero si debes conocer algunos parámetros que se mueven a ese nivel. Los aprenderás jugando, no necesitas empollarte manuales de guerra aeronaval moderna. Por ejemplo : la mecánica del re-targeting (readquisión por parte de un misil con guiado inteligente de un objetivo diferente al inicialmente seleccionado) de los misiles anti-buque… Si como defensor utilizas tus defensas de contramedidas electrónicas para «engañar a un misil y evitar quizás el impacto, lo más seguro es que estés desviando el misil sin darte cuenta hacia otro blanco propio más desprotegido. Por ello el uso de las ECM es opcional para el defensor.

Un elemento clave de las mecánicas del juego, es que el momento del combate NO ESTA INCLUIDO EN UN SEGMENTO ESPECIFICO PROPIO dentro de la secuencia del turno. Los ataques se pueden producir en CUALQUIER MOMENTO de los segmentos operacionales del juego, es decir cuando las unidades (mar, aire o submarinas) están operando, el jugador en su «iniciativa» puede declarar un ataque con esas unidades. El único requisito es que la unidad atacante esté en el segmento adecuado y el objetivo esté detectado. Por ejemplo, un jugador en su segmento submarino, no puede declarar un ataque con aviones. El juego como la realidad, no permite atacar contactos que no estén confirmados, es por eso que la detección es una mecánica fundamental en este juego (como no puede ser de otro modo desde el punto de vista aeronaval). No todos los niveles de detección (y hay 3) pueden ser atacados. Nivel 1 (solo se conoce el contacto radar), nivel 2 (se conoce el contacto, es real y puede ser que tengamos información de su firma radar y de con que sensores emite), nivel 3 (información completa del objetivo, incluso su identificación). Así pues , necesitarás tener los sensores y los ojos bien abiertos. Aunque estés en rango de ataque, quizás no puedas/debas precipitarte en un ataque. Si lo miramos desde el otro la lado…ante un ataque casi siempre te podrás defender.

Operaciones ASW (guerra anti-submarina)

La escala del juego facilita el control operacional de todas las unidades, la resolución del movimiento tanto aviones, como buques es real. Los aviones juegan con su alcances operacionales (donde un avión no llega, no llega…aunque los argentinos tienen 2 Hércules KC-130 nodrizas, que como veréis le dan muuuucha vida al argentino). Los buques a pesar que aplicando su velocidad crucero pueden mover grandes distancias, lo normal en conflictos navales es que un buque mueve al día 1/4 de sus posibilidades incluso pasando varias veces por el mismo punto… Cada Hexágono representa unos 50 Kms. de aguas gélidas del Atlántico Sur (además de las islas Malvinas, las Georgias y la costa sur argentina…).

Otro elemento fundamental del juego es la estructura de daños que ya la explicamos más detenidamente en otra entrada de este blog, pero que resumidamente incide en que el daño que un blanco recibe, tiene que ver con el tipo de arma que le impacta (cada arma inflige un daño concreto, siempre el mismo), pero que dependiendo de las características físicas del blanco puede que resulte en un impacto letal, leve o grave. Por ejemplo, si detectas una patrullera y le lanzas un Exocet e impacta, la hundirás seguro, pero es el arma adecuada para ese blanco tan pequeño???. El juego premia con Puntos de victoria tanto los hundimientos, y derribos, como los daños graves. Un blanco (pensamos en un buque, por ejemplo) con daños que le impiden realizar el trabajo para el que ha sido diseñado, no sirve para nada y mantenerlo en la zona podrías estar arriesgándolo a un hundimiento seguro.

El juego, tiene 19 turnos, 1 turno=1 día (según lo histórico del 1 de Mayo al 14 de junio), está diseñado para que las condiciones de Victoria hagan que pueda finalizar en cualquier momento. Estas condiciones de victoria se chequeará al final de cada turno, y hay algunas que son definitivas…aunque otras aunque no obliguen a terminar el juego, si pueden considerarse punto de no retorno para los intereses de sus jugadores. Esto deben tenerlo presente sus jugadores. ¿ Que puede hacer el británico si pierde uno de sus dos portaaviones y su fuerza aérea embarcada?…Poco, diría yo.

Si analizamos la tabla de control de turnos, vemos que los turnos se asociacian a días concretos de los meses de mayo y junio de 1982. El diseño se ha hecho intentando trasladar la realidad hasta donde es posible, por ello los dias de juego corresponden a los días que duró el conflicto, pero ¿por qué faltan días en la secuencia de turnos? Simplemente porque hemos retirado aquellos dias en los que la actividad bélica no fue importante, ya que hubo dias de espera, imposibilidad de operaciones, movimientos estrátegicos de los recursos, etc… Así empezamos el 01 de mayo y acabamos el 13 de junio de 1982 (la capitulación argentina se firmó el 14 de junio).

Pasemos ahora a analizar el esquema de un turno en nuestro Malvinas, 1982. En siguientes entradas detallaremos algunos aspectos importantes de cada una de las fases que se compone. El esquema del turno establece la siguiente estructura. Muchos de los turnos obligan a realizar ciertas tareas, mientras otras son a criterio de los jugadores:

Secuencia del juego fases/subfases del turno.

El juego tiene muchas fases y subfases en un turno de juego y que puede parecer largo o complejo. Nada más lejos de la realidad, algunas de estas fases hay que saber que existen pero los jugadores no tienen la obligación de realizar ninguna operación de las que pudieran permitirse si así lo desean. Además algunas de las subfases las puede realizar sólo un jugador (se indicará quien) o en cambio se podrían realizar simultáneamente ya que no afecta a la propia dinamica del juego.

La imagen anterior recoge la estructura de un turno concreto que para el juego completo (denominado de Campaña), aunque en otro tipo de escenarios más cortos no será necesario realizar todas las actividades indicadas en la tabla. El juego completo tiene 4 fases bien diferenciadas:

1. FASE de CAMPAÑA,

Fase donde se determinan aspectos generales del juego en segmentos específicos y que serán de aplicación DURANTE LA TOTALIDAD DEL JUEGO DE CAMPAÑA, (minado argentino, determinación de algunas unidades durante el juego, cartas de eventos aleatorios a extraer segun la tabla de turnos, refuerzos durante la partida).

2. Fase ESTRATEGICA.

Donde los jugadores tendrán que determinar la meteo existente en los diferentes sectores del mapa de juego y que afectará a diversos aspectos de la operatividad de las unidades. Esta fase se determina en cada turno de juego mediante una tirada de dados para cada sector.

2. Fase OPERACIONAL.

En esta fase se realizaran todas las operaciones que impliquen operaciones y movimiento de unidades…y, como ya hemos indicado antes, posibles situaciones de combate. La fase comienza determinando la iniciativa de los jugadores para el turno. Un segmento de Inteligencia aeronaval, donde unidades aéreas de reconocimiento podrán intentar localizar al enemigo. Para finalizar con los segmentos concretos de acción en función del tipo de unidades: Segmento aéreo (operan aeronaves), segmento naval (operan buques), segmento submarino (operan submarinos) y segmento terrestre (operan unidades de tierra). Este ultimo segmento se salta si no hay unidades británicas desembarcadas en las Falklands.

Como hemos indicado antes, caulquier operación que un jugador desee realizar con sus unidades deberá realizarla en la subfase adecuada para ello, y por su puesto no hace falta hacerlas todas.

4.Fase ADMINISTRATIVA.

La última fase del turno, donde los jugadores deben realizar un control y chequeo de algunos parámetros del juego, como: Control de fuegos (buques que están ardiendo, resolver que les ocurre), Control de Portaaviones (chequear que estas unidades operen con el numero de aparatos correcto. No hay espacio para todos en un portaaviones!!). Chequeo de degradación de contactos (los contactos identificados si no los mantienes, vuelven a su nivel de detección primaria). El segmento de Abastecimiento (determinar las condiciones de suministro para ambos jugadores. Estar corto de «suministro» tiene sus problemas, principalmente para el británico).

Finalmente el Control de daños y Niveles de Victoria , en donde debemos anotar en el track de Puntos de victoria los puntos conseguidos por derribos o daños graves/hundimientos infligidos al enemigo). A sí mismo, es importante tener en cuenta cuando juguemos escenarios históricos (cortos) o la campaña entera (toda la guerra) que pueden existir condiciones de victoria súbita que pudieran hacer que el juego terminara de manera abrupta en cualquier momento.

En siguientes entradas explicaremos detenidamente cada fase de juego. Cualquier duda que os surja, podéis usar el foro de NAC-Wargames y allí podemos aclarar y debatirlas.

Foro de Malvinas 1982
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